lunes, 3 de noviembre de 2014

Análisis y Guía Enanos 8 edición

Buenas! Soy Grymmnir ( David) . Hechas las presentaciones, al lio:

Antes de empezar haré un audio guía como bien hizo Juanma, la haré con él de hecho y la anexaré junto con alguna cosa útil de momento subo la versión escrita. 
Aclaro algunas cosas : CC me refiero a combate cuerpo a cuerpo, PP poder de penetración, unidad yunke es la unidad que para lo que sea de le enemigo todo el tiempo que pueda y nuestra unidad martillo es la que rompe inflingiendole daño y heridas, reedirectoras o apoyo barato me refiero a esas unidades que sacrificaremos parar su avance y que nos den turnos o ventaja táctica y cuando hablo de una maceta es unidad que no puede amenazar si el enemigo no decide cargarnos. Cuando hablamos de meta , se habla del meta juego actual es decir lo que se juega en competición actualmente , esto varia aveces por zonas depende lo que se suele jugar. Si hablo de un meta de ahora que se ven pocas infanterías significa que no tiene utilidad porque AHORA no se usan muchas imaginad que con 9 edición cambia todo y las infanterías entren si o si entonces no es que se haya vuelto menos mala es que ahora es mucho más útil.

Y os recomiendo que os leíais esto con el codex al lado o que le hayáis pasado un par de pasadas. Como nota muchas de las fotos , el color de la fortaleza Zhufbar es de mis enanos :)

Para empezar esto es una guía- análisis del codex en la cual oriento las cosas a la hora del juego competitivo, lo cual iré dando ideas e información de lo que también es curioso o divertido de probar. Yo cuando quiero leer cosas sobre un codex o libro de ejército espero que me digan una idea clara de las unidades además de a que está enfocado el libro y así poder elegir o quitarme de la cabeza ideas locas o que sobre el papel pintan bien. Esto parece algo obvio, pero si por ejemplo os gusta una unidad y oís que es muy mala a secas se os pueden quitar las ganas sin saber el porqué, tal vez para lo que tú lo quieras usar en ambientes medianamente competitivos te den el pego. Al fin y al cabo es un juicio más personal y yo intentaré ser lo más objetivo que pueda. Los enanos son un ejército FIABLE. Su punto más fuerte es que ceden pocos puntos y son difíciles de asolar, como escudo (en listas ETC) son de los mejores.  De la manera que mejor funcionan es desgastando al rival con máquinas y disparo ligero y rematar en CC, por lo que el gasto debe estar equilibrado entre esas cosas según nuestra forma de juego. Eso tiene el inconveniente de que no pueden ir a por el enemigo si estos rehúsan el combate directo, dado a mover 3 con casi todo el ejército, les convierte en malas espadas junto a que NO tienen magia en una edición donde la magia es muy buena/burra. Una composición básica sería un equilibrio entre gyrocopteros (los llamaré para abreviar gyro ), máquinas y bloques .

Nos volcamos con la chicha propiamente dicho con las reglas raciales, que a mi parecer son bastante sosas, con beneficios puntuales. No son marcas del caos ni ASP, pero tampoco son reglas maluzas e inservibles en el meta como la regla de destacamento imperial (ya que no se juega casi infantería imperial)

·         +1 a la fuerza de carga. Lo creáis o no con la inclusión estrella del gyro los enanos cargan BASTANTE. Si es útil? Es puntual. Con tus unidades de machacar pocas veces lo notas, ya niegas armadura (con un flamante F6-7 y PP)  y sueles ir a 2+ para herir y con las otras unidades sí que es un plus que ayuda cuando quieres cumplir doble función. Lo que más lo veo es esas básicas de F4 o yunques de F4 que en un turno dado cargan con F5 y Poder de penetración si hay un herrero que durante un turno pueden ser martillo.

·         +2 a Dispersar hechizos. Necesaria ya que no tenemos magia.

·         Marchamos sin chequear nunca, se agradece, a veces fallas con L10 o 9 y el porta al lado a todos nos ha pasado.

·         No tenemos el -1 aguantar y disparar. Sería mejor el +1 a disparar siempre pero, es buena regla

·         +1 a parada el turno que reciben carga. Bastante peor. Es decir, escudos como mucho llevara una unidad y en ese caso la parada no es contra todo y por el frente y es un +1 que bueno ayuda a filtrar heridas pero no es la panacea.

·         Odio ancestral. Bueno esto era una buena idea pero se quedó corta. 1 -2  general odio a su general, 3 -4 héroes odian a sus héroes y 5 – 6 todo el ejército odio. El primero es como poco cutre, sin entrar en cómo vamos hacer nuestro ejército lanzo una pregunta al aire: Cuantas veces dos generales se han desafiado? 1 entre 10 partidas? Y más ahora que está de moda archis como generales. El odio de héroes es casi igual que el otro pero bueno algún momento puntual aún puedes usarlo, nuestros héroes dan apoyo no es normal querer pegarle a pj’s salvo algún mago o porta en CC. El último si nos hace estar en entre los mejores ejércitos en CC ya que tenemos la HA alta y encima odio para repetir la primera ronda de cada turno con una capacidad antichapa muy buena.


Que me parece? En general  hemos mejorado. Nos han quitado el correr y perseguir menos y tenemos reglas  puntuales y útiles en según qué momento, pero ni de lejos tenemos unas reglas buenas o muy buenas. Si te sale odio y le sumas el +1 a fuerza pues tenemos una buena base capaz de dar igual de bien que un Caotico en CC con la tropa. Si todo sale bien estamos en una media alta, pero tienes que forzar (cargar tu si te hace falta ese +1 a Fuerza)  y tener suerte (en la tirada de odio) sino mediocre.
En el análisis de tropas las pongo en orden ascendentes de los slots más competitivos y usados del codex a lo menos competitivo y usado dando un porque y un análisis de sus reglas, pero antes de empezar advierto que todo lo que lleve mata delante en este codex es malo, lo explicaré a continuación con cada análisis de unidad pero os lo adelanto.

Personajes
No voy a entrar en detalles de personajes especiales porque como no están permitidos en la mayoría de los  torneos asumo que lo jugaras con tus amigos y por lo tanto pon el que te guste, eso si Ungrim es de calle el mejor calidad- precio.
Comandantes:


Bueno. Aquí está la cosa muy pobre, de los tres posibles candidatos sólo uno es medianamente jugable y no en entornos muy competitivos a no ser que tengas un plan.

Señor de los enanos
Porta - Herrero - Señor de los enanos ( Grymmir)
Es obligatorio pagarle los porteadores del escudo que ganan 2 heridas y +2TA. Sin entrar en runas, da igual lo que le pongamos al señor de los enanos sufre el síndrome de una maceta que sólo puede gritarte. Equipado más o menos decente se va a unos 280-300 puntos y nadie va a querer trabarse con él ya sea porque o lo matarás o se quedará allí pegándose todos los turnos posibles así que olvídate de parar a un vampiro loco de furia de sangre o un señor del caos porque todos mueven más que tú y si te cargan harán que el señor no toque a su pj favorito. Sin entrar lo que puede hacer, que puede ser un bicho de F6, R7 L10 y 4 ataques con armadura de 2+ especial de 4++  o doblar fuerza contra r5+ junto a 1d6 heridas por cada herida no salvada, o tener R10 y tanquear lo que haga falta. Además de que en héroes nuestro señor del clan tiene L10 y es absurdamente barato por lo que el señor de los enanos no nos aporta nada. Meterlo es porque quiero meterlo y punto.

Señor de las Runas: 
Torek Cejohierro y su yunke

Seré breve, en la edición anterior se ponía tan solo por el yunque. Ahora es yunque es tremendamente malo, pero con avaricia. Tres hechizos vinculados de +1 armor , proyectil e inmune a psicologia , enserio? que santa mierda. Un calvo imperial se salva a 1+ a caballo y da bufos de verdad además de otras funciones. No voy a poner que hubiera esperado pero no era tan difícil hacer un saber rúnico para enanos.El único punto a favor es que es perfil unificado y gana heridas el señor de las runas que ya de por si lo único que aporta con respecto a un Herrero normal aparte de mucho más caro es 1 herida más y rm2 a la unidad… Deprimente.

Mata demonios-
Matadores de GW y matademonios

 Los matadores han ganado reglas adicionales según su rango y no están “mal” es decir, el matadragones (héroe) causa  1d3 heridas contra monstruos en vez de una y el matademonios hace repetir al enemigo las salvaciones especiales exitosas, son en concepto buenas reglas. Problemas? Va a pelo sin runas de protección sólo puede ir en una unidad de matadores (mala y cara) y encima las runas de ataque en este libro son malas, pero bastante malas.  Así que encima ni lo podemos cubrir en una unidad decente para llevarlo al combate, pagamos por un pj molón en trasfondo y que arcos (ya ni venenosos, que no hace falta) morirá.  Eso se le suma al concepto maceta que tiene el señor de los enanos, pero este ni asusta.


Héroes:
Bueno este si es un slot bueno teniendo muchas opciones en listas jugables, competitivas e ir muy muy afilado a un torneo.
Señor del clan -  
Porta - Herrero - Señor de los enanos ( Grymmir)

Liderazgo 10, HA 6 y R5 por 65 puntos.  Es decir 1 herida, 1 ataque y 1 HA menos que alguien que le duplica de largo el precio, nada que decir. Bueno, bonito y barato.  Como porta puede llevar 125 puntos en rúnicos pudiéndose poner dobles estandartes o incluso triples, encima por pocos puntos se vuelve un mini comandante muy decente con dos runas de hierro y magistral de gromril.
Herrero Rúnico – 60 puntos cargados de chucherías. PP( poder de penetración) a la unidad que se una, RM1 y canaliza además de poderlo poner con las runas tan valiosas de come hechizo y rompe hechizo, no salgas de casa sin un par y colócalos sabiamente en las unidades que necesiten de él. Además con escudo y una runa de piedra se plantan en 2+, una vez gastado la runa de dispersar y si te ves en la necesidad puedes sacarlo de la unidad y usarlo para redirigir que encima salva bien y puede que ni te lo pillen. Vamos geniales.
Ingenieros - 
Ingeniero con dos pistolas

70 puntos, aconsejo ponerle runa de piedra a 75 puntos se quedan salvando a 3+ (para cubrirlo de disparo ligero de sobretodo Silvano). Dan buenos beneficios, repites dado de artillería y usas su HP en la máquina. Atrincheran una máquina, cobertura de -2 y encima si le cargan -1 a impactar. Barato y divertido. No es lo más afilado del mundo pero es perfectamente jugable a nivel competitivo.
Matadragones –
Matadragones

 70 puntos de tío, que ya no sirve para cubrir maquinas que era su única función. No es caro pero no aporta nada y solo puede ir en matadores.

Acabando los personajes me gustaría matizar, somos un ejército caro así que pon los personajes que veas que son imprescindibles y que aporten algo claro que no pueda hacer la tropa. Con otros ejércitos un héroe pegón o un mago de apoyo va bien siempre, en nuestro ejército no. De hecho es por eso que no llevemos comandantes y que apenas juguemos con 3 héroes incluso a 2999.

Porque? Porque nosotros no repetimos para impactar (no siempre y no 100%)  ni tenemos HA7 y 4 ataques como un caótico (sin contar su R si va en montura, chapa, especial, marcas… bla bla ) y nuestras runas de ataque como ya he dicho no cumplen su función, más adelante les daré un repaso. Nosotros tiramos de tropa de choque en forma de martis para apoyar los combates que nos hace falta levantar, porque nuestros bloques serán inamovibles (vamos a mí a día de hoy no me ha huido ningún bloque que tenga que aguantar, tozudo a 10  xD)

Básicas:


En general todo lo que pueda equiparse con dos manos, debe equiparse con dos manos es nuestra gran arma. Ya que con  I2 que nos importa atacar al final y el meta actual la F alta prima.


Ballesteros 

Son Guerreros del Clan con arma a dos manos con una ballesta a la espalda
14 puntos con arma a dos manos un precio equilibrado.  Es nuestra opción más competitiva ya que ponemos una unidad que amenaza a disparos (hp3 no hace que mates un montón ni de lejos) mientras si chocan tienes F5 con R4 (que filtra heridas)  y con una HA buena.  En unidades de 10 funcionan bien para cubrir maquinas o flancos débiles para que no rodeen pues una carga por el flanco o retaguardia con F6 de estos duele. En unidades de 20 podemos desplegar en filas de 10 para amenazar todo un flanco disparando 20 tiros y siendo un apoyo serio en CC, les tienen que tirar algo duro para bajarlos en 2 turnos de CC y la otra opción ( que a mí no me gusta) 30 en horda porta y herrero. Tienen lo mejor del resto de básicas y además amenazan en los turnos que no estén en CC.

Barbaslargas – 
BarbasLargas, aún sin su escudo

Es una buena básica, de hecho he jugado todo el tiempo con 23 de ellos con porta y herrero y runa de tozudez en la unidad con excelentes resultados.  HA 5 y F4 de base, inmunes a psicológica y repetir pánicos por 12 puntos básicas. Yo solo veo la opción de escudo, el arma a dos manos… ya tenemos todo el ejército prácticamente con arma a dos manos no nos hace falta que ellos jueguen con esa función.  A la carga cumplen doble función (F5 y con herrero PP) y la unidad en mesa mola. Más de una vez he levantado partidas de torneos al forzarme al ir en CC con estos que hasta el último enano es tozudo a 9 ( 10 si hay el porta dentro y sigue vivo) .

Guerreros del Clan – 
Guerreros del Clan

Tienen todo lo bueno de los ballesteros pero no amenazan, aún así son 4 puntos más baratos. Los veo en horda de 30 con arma a dos manos o en unidades pequeñas de 21 con el estandarte de Grogh el tuerto para dar tozudo en área. Son jugables, pero no competitivos, aun así no son malos y tienen un coste más que justo.

Atronadores –
Atronadores antiguos

 Los peores con diferencia. Porque? NO arma a dos manos. Escudos? Con F3 pegando en I2 y la única utilidad es para filtrar alguna herida de más… encima les han quitado el +1 a impactar que aún te lo pensarías. Son de calle los peores. Menos alcance para amenazar y con escudos? No gracias.

Yo aconsejo que tu composición sea un poco con que tengas pensado complementar, si vas a poner martis estaría bien un yunque de barbas o una unidad decentemente grande de ballesteros para que aguanten de alguna manera, ya que los martis han de pegar en CC casi enteros. Si juegas pocos gyros es bueno que metas alguna de 10 ballesteros pequeños, eso es un poco a tu gusto.


Unidades Especiales


Gyrocoptero –
Extremos gyro normales y en medio dos bombers
La JOYA del libro. No saldrás de casa sin un par y si quieres plantar cara  a las listas más duras no bajes de 4.  Por 80 puntos mantienen la R5 y chapa de 4+, vuelan tienen un lanzallamas de F3 y PP y encima por si fuera poco y valieran muchos puntos bombardean una vez por partida si sobrevuelan una unidad un dado de artillería impactos automáticos de F3 y PP. Os lo juro, son singulares y pongo los mismos e incluso si tuvieran R4 y armadura de 5+ , los compro de 6 en 6. Buenísimas, de los mejores apoyos del juego, resistentes y polivalentes te sirven para todo. Que te ponen hostigadores como forestales, eslizones o sombras? Impactos automáticos, que es una horda de esclavos o elfos con R3? Los limpia con plantillas de lanzallamas! Que ha empezado él y ha hecho vanguardias y movido el máximo? Pasas por encima les bombardeas y lo usas para redirigir en otro punto que además si lo colocas bien puedes disparar sin penalizador por cobertura si lo pones bien ya que la peana del gyro es al de un águila. Simplemente GENIALES.


Cañones –
Atrás dos cañones y delante dos órganos

 Que decir? 140 puntos con forja y 145 puntos el de forja y fuego (para no repetir runas) Casi siempre amortizan su escaso precio. Fáciles de usar con poco margen de fallo ya que repetimos con runa las dos tiradas si hay un problemas. Un must , ya que si llegan bichos gordos que pisan … tenemos un serio problema.

Martilladores - 
Martilladores con Runa de Valaya

Nuestra picadora de carne por excelencia. 14 puntos pos atributos muy buenos y DOS ataques por cabeza. Con reglas raciales a la carga y con Herrero F7 y pp, sobra no? Chapas de 1 + se quedan a 6+ de armor. Es una unidad muy buena, 20 con estandarte y músico (o campeón) son 300 puntos. No son baratos pero cumplen a la perfección su función.  Al principio pensareis, joder 20 son pocos no? Pero pensadlo bien, si tenéis 4 gyros delante y dos cañones enserio vais a dispararle o tírale magia a los martis? De hecho o le tiro un sol para llevarme medio ejército o no le tiro nada. De todas formas 28 también funcionan bien, pero muchos puntos para mi punto de vista. Siempre 7 de frontal, sobran pj’s en la unidad se bastan solos, salvo un herrero para darles RM1 y PP.

Catapulta – 
Catapulta típica enana

Ya no podemos ponerle F5. Es una buena opción, F4 y repitiendo para que salga hit puede cumplir doble función y puede tirar a donde no vea para castigar unidades que estén cubiertas tras colinas o impasables. Sale a lo mismo que un cañón. Yo creo que no te hace falta si juegas con cañones gyros y órganos, pero NO es para nada mala es una muy buena inclusión te da dualidad.

Rompehierros -  
Rompes nuevos

Nuestro mejor yunque. L10, parada de 5+ y armadura de 3+. No son “caros” pero no hay “tanta” diferencia a una de barbas y llegado a este punto veras que no te cabe mucho más en opción de especiales. Son jugables pero para nada imprescindibles. El combo de piedra y demás se le queda corto porque es muy caro para lo que realmente da. Aun así los voy rotando en partidas fuera de torneos y cumplen bien.

Mineros –
Mineros antiguos

No son caros, valen lo mismo que un Guerrero del Clan con arma a dos manos. Pero tienen 2 funciones más o menos obvias. La primera es matar maquinas no? Pero hasta turno 3?  Salen en turno 2 y no pueden cargar hasta turno 3 vas aguantar tiros 3 turnos? Ni de coña, si el otro tiene disparos los matas tu con tus cañones es OBVIO, usas tus disparos para acabar con los suyos y que vengan.  Y su segunda función apoyar combates, en unidades de 21 o así, hasta turno 3 tienen que aguantarte y no muy lejos de los bordes. Es decir en una lista full strolaz y gyros con vanguardias pueden tener cabida. Pero pocas veces dirás, uy justo a tiempo xD

Matadores – 
Matadores de Avatars of Wars

Pues no son la última mierda xD Hay algo peor en especiales. Ahora pegan si mueren… bueno no está mal. Ahora hieres a 4+ siempre pero NO modifican armor… se ve que estaban muy OP antes. Elegir entre arma a dos manos y dos armas de mano con F3 es un poco anecdótico y encima SON caros para la basura que aportan. Que es lo mejor que tienen, INDESMORALIZABLES, vale esto en 6 -7 edicion era genial ya que perdías de 1 o 2 y te costaba mucho quedarte en los combates, pero ahora? Si el más tonto es tozudo con corona o tiene más filas que tú, que al precio que valen es normal que el otro sea más que tú porque además pegar pegas poco. Carisma un montón, jugabilidad nula.

Lanzavirotes – 
Lanzavirotes actual
No comentaré mucho. Muy malo, F6 1d3 heridas tira por HP( en ediciones donde hay mil penalizadores)  tienes que runarlo para que haga ni una cuarta parte de un cañón… Se queda en el cajón.

Matizo ahora  DA ABSOLUTAMENTE IGUAL que unidad pongamos de bloque o bloques (para pegar o aguantar) el oponente dedicara 100% sus recursos en matarte los gyros y las máquinas. Porque? Porque sino no cargará nunca a nada que tú no quieras y llegará todo a medias y sin apoyos. Los gyros dan partidas junto a los cañones.  De hecho podrías poner zombies con R2 que llegaran a combate más o menos intacto. O te tiran un pie de gorko para pisarte más de una unidad, o te tiran un sol para llevarse medio ejército o un pozo que toque 2 o 3 cosas, es de las POCAS veces que tus bloques sufrirán.

Unidades Singulares


DracoHierros – 
Draco hierros
Infracosteados y muy buenos. 15 puntos por un órgano con chapa. Es un rompehierro con armadura de 4+, 2++ fuego y 6++ contra todo además de un arma de DISPARO RÁPIDO, PP, fuego y F5 SIN tener aguantar y disparar. Despliegalos siempre en MEDIO para hacer un área de cuarentena muy importante, ya que su alcance 18 +3 de su movimiento da tener un centro controlado. No  pueden obviar con todo el centro, si lo hacen lo ves y te esquinas junto al medio y tiene + de perder él que tú. Aclaro ya, matar no matan mucho van a 5+ casi siempre, pero ir a por ellos es tirar muchos recursos y son puntos que cedes y si te marean con ligeras o unidades por en medio se giran y dejan un cráter.

No olvidemos que si te cargan tienen HA5 F5 y PP si hay herrero, encima aún reparten muy dignamente.
Estandarte y músico básico, con lentitud que comban geniales ( te funcionará una vez a la siguiente se lo sabrá pero aun así es un turno más que se acerca así que te da un turno más de todas formas). También valen con Strolaz (vanguardia) y el porta dentro o incluso como los llevo ahora TOZUDOS y el porta con lentitud. Geniales.

Cañón Órgano -  
Atrás dos cañones y delante dos órganos
Obligatorio el +1 a HP. Se queda por 145 puntos con hp4 , tirar 2 dados y sumar impactos, son buenos. A veces son un poco random y no es un salvas con ingeniero la verdad, pero dan un perímetro muy seguro en medio junto a los dracos que crean un medio muy muy duro. No confíes una partida en una tirada buena porque aunque no peten casi nunca, son dos veces el de artillería sumándose y una baja tirada puede dejarte vendido un flanco.  Una buena opción es +1 a fuerza con un ingeniero, algo caro pero F6 y PP con HP4 repitiendo el dado, ojo CM ojo Monstruos…

GyroBombers – 
Extremos gyro normales y en medio dos bombers
125 puntos por un gyro caro. Pero cumplen doble función, si sobrevuela pone una plantilla grande de F3 y PP, y puede rebotar una pequeña en el mismo sitio además que su centro es F6 con PP y 1d3 heridas, hola pegaseros? Hola gelideros? Hola pj’s sueltos que no quiero gastar un cañón en ellos. Son buenos, pero hay que saber usarlos de manera correcta.

Cañón Lanzallamas  -  
Lanzallamas antiguo

12Um de alcance F5 con 1d3 y fuerza pánico. Es el terror de los Ogros de las IM y las CM. El problema es su corto alcance y que es muy específico, es decir el órgano es más general y versatilidad es lo que más se paga cuando vas a una lista genérica, con Forja no hace falta nada más. NO es malo NO es caro, pero si lo pones y dices: “Joder no hace nada” es porque no encontraste un cruce bueno.

Montaraces – 
Montaraces de avatars ( sirven como ballesteros molones) 

Paticortos que exploran van equipados como mcgiver por 14 puntos. Problema? Si mueves no usas la ballesta, el arma arrojadiza no tiene mucho alcance, el arma a dos manos con 5 minis – 10 minis no va a pegar ni dios y si lo usas para joder vanguardias mueven 3 um así que luego qué? Vamos que los lees y dices, joder cuantas reglas y armas, lo piensas bien y dices… que utilidad les saco? No vas a pagar a 14 puntos (precio de marti ) 21 tíos que exploren no? Vamos! El otro se ríe muchísimo en plan:  “cuantos carros quieres por el frontal?”

Creo que es un buen slot, con muchas cosas curiosas que ir rotando. Dracos y órgano, dracos y bombers, bombers y lanzallamas. Nos aportan chucherías al ejército, eso si los ganadores para mí son los dracos y órganos.

Defensa Mágica/ Proyectiles

Ahora tenemos una defensa mágica bastante aceptable. Mejor que el resto pero NO mucho mejor, los lagartos tienen el cubo su pergamino y te tiran magia. Lo que pasa que nuestros herreros nos dan otras cosas buenas a las unidades así que no podemos quejarnos.
Valaya – 65 puntos por tener un +4 a dispersar. Necesario ¿NO . Yo pensaba que si al principio y lo usaba siempre en los martis pero , analizando bien me di cuenta que los proyectiles a los gyros con nuestra sobrada R5 los dejas pasar, dispersas el debufo o daño directo que te jode en el turno oportuno y tiras runas para los mega hechizos sino salen FF . Mi consejo? Pruébalo pero puedes tirar sin ella siempre y cuando juegues doble rompe o come.  Además a 3+ peta hechizos que permanecen en juego, además de poder usar tus dados de magia. Bueno no pensaba tirar pozo con mis dados de magia así que un poco anecdótico, su valiera 50 puntos… y quitaran lo de dispersar a 3+…
Comehehizos / Rompehechizos – Lleva un par siempre. Como quieras combinadas, te aconsejo una come SIEMPRE quitarte un sol o un pie o un 13 no tiene precio. Es nuestra mejor defensa mágica usala bien.
Estandarte de Grugni -  Para mí un MUST en toda regla. Le da a nuestro porta 4++ especial, motivo que tiene que ir a nuestro porta y no en una de martis para aprovecharlo al máximo, y 5++ a  6UM de nuestras unidades contra proyectiles  normales y mágicos. Esto es ponerlo en tu yunque o unidad de aguante tozuda y al lado los martis y ambos con un herrero. Tenemos especial de 4++ contra los proyectiles por la RM1 el porta tiene especial de 3++ contra snipers de muerte. Y filtra heridas el 5++ que da gusto, a veces pones un cañón detrás de la unidad para tener el 5++ y salvarte de su primer turno de cañones y eso NO tiene precio. Hay que practicar para jugar bien con la pelota cuando haga falta pero es uno de tantos motivos que ya ni se piensen en tirarle cosas a tus unidades de pegar/yunque.
Estandartes de RM – Sobran. Con los Herreros RM1 si ponemos de eso tiene que ser más alto que RM1 y encima pagas sobrecoste por nada. O tienes un plan muy concreto o juegas muchas unidades o repásatelo bien.
En general no sufrimos demasiado a magia, un sol o un 13 puede ser un autowin pero es lo que tiene juegas con enanos acostúmbrate a tu I2, un ogro llora más que tiene cada ogro 3 heridas.

Runas de los Enanos y objetos
Seré breve, las runas más usadas y que rotaran serán las de estandarte, ingeniería y las de dispersar. A continuación vienen las de armadura que no están mal pero nuestro complejo maceta no ayuda y las de ataque que son MALAS, pero con avaricia. Pondré las destacables:

Ataque -            R.Poder + 2xHendidura (F5/6 carga ||F10 contra R5 o +) (60P)
                           R.Furia + 2xR.Hendidura (5Ataques de F5) (60P)
R. Furia + R.Poder + RM. Rapidez (5 ataques de F4 || R5 o + = F8 || Regla de Atacar   primero) (75P
                          Martillo de Thor: RM Vuelo + R.Poder x2 (12UM impacta a 2+ y F8 con heridas 1d3)                                                         Desmontadragones: R.Parada + R. Poder (50P) + Armadura de Borek Cejijunto
                          Abrelatas: RM Alaric El Loco + R.Poder + RFuria (100P)
                       

Algunos ejemplos curiosos del compañero Karaf, al que mando un saludo.

Armadura-       RHierro x2 ( +1Heridas  y +1 R ) 45P con runa de Hierro ( +1armor)
                            RAdamantio ( R10 )
                            RFortaleza x 1( +1R , a combinar con dos de hierro )
                            RMgromril ( 1+ armor) para ese porta que vaya con dos de hierro por ejemplo.
Talismán -         Salvaguardax3   (4++)
                            Ígnea  ( 2++ contra fuego ,para combinar si quieres llevar dos come hechizos)
                           
Ingenieria -       Forja – repetir artillería, un MUST
                            Penetración - +1 fuerza, para catas y órganos
                            Precisión - +1 HP para órganos o repetir tirada de dispersión para catas
                            Ígnea – Fuego, para no repetir la misma combinación de runas

Estandarte -     Grugni – 4++ portador y 5++ en 6um para proyectiles normales y  mágicos
                            Estoicismo – Tozudos, ideal a tu yunke
                            Strolaz – Vanguardia, o un montón o ninguna
                            Lentitud x1 o x2 – quitar 1d6 o 2d6 cogiendo el más alto, en Dracos comban geniales
                            Groth el tuerto – tozudo en 12UM       (problemas de que el porta esta en bragas)
                            Valaya – +4 dispersar y permaneces a 3+ en un dado.

Estas son las más usadas y las más jugables,  muchas son un must nada más leerlas y otras te dan ideas para hacer una unidad e incluso un ejército entero como es Strolaz. Lo mejor de todo son las de estandarte que ha  quedado muy bien parado.
Los objetos de los enanos son curiosos, la armadura de borek es buena pero a quién vas a proteger? Piensa que luego además no puedes runarlo con runas de armadura. El cuerno es divertido de usar y el anillo se me antoja caro para lo que puede hacer y más teniendo gyros.

Posibilidades y tácticas
A estas alturas has visto que una gunline parece lo mejor, pones 6 gyros y 7 máquinas de guerra. Es una opción viable pero no me parece la mejor, los extremos tienen malos cruces y el codex te aporta un poco más de opciones.
Gastarte lo que valen 4 gyros y dos cañones con runas te da una base fuerte para hablarle de tú a tu sin que te entren cosas gordas. Los martis abren latas que da gusto y tienes dos opciones decentes de yunques que pueden cumplir bien y serán TOZUDOS con runa hasta el último de ellos a liderazgo 9  - 10.  Así que una híbrida rotando cosas que te pueden molar como inges, lanzallamas, 2 bombers o doble órgano con doble inge y uno con F6 es VIABLE y COMPETITIVA.        
Puedes rotar rompes, puedes rotar una horda de Guerreros del clan o  jugar doble bloque de barbas con full strolaz y dracos en medio.
Que te aconsejo? Juega y prueba. 
Además de todo esto siempre hay unos puntos que cada uno aprovecha para lo que le gusta hay quien pone 12 matadores porque le mola y no hipoteca la lista SI algo te gusta le encontraras alguna utilidad , yo con Altos elfos juego mago dragón o maestros y no juego guardia del fénix, porque? porque no me gusta trasfondisticamente la guardia del fénix y si los maestros. Eso no te hace menos competitivo perder 140 puntos en una unidad que te gusta y le da vida al juego.

Cosas divertidas pueden salir como:

Guerreros del Clan en Horda –  Con herrero y el cuerno y el anillo de thori, Es caro pero si carga te meten 40 hostias de F6 con PP y 2d6 del aliento. No son taaantos puntos para pensar que es una basura.
MicroUnidades- Metes en medio unos dracos con lentitud y un porta con tozudo en área y el resto unidades de 21 Gdc con arma a dos manos y a los extremos pequeñas de martis que SON tozudos de base. Hasta el último enano se quedara a pegar si lo despliegas bien, y enano con arma a dos manos.
GyrosEverywhere – 6 gyros y 8 bombers con 4 de ballestero de 10 y juegas como un elfo difuseando y dando amor con máquinas.  No es tan sencilla de usar hay que mover bien los gyros.
Ejemplo de lista a 2500:
Porta - Grugni, arma a dos manos - 156 puntos
Herrero - Come hechizos - 105 puntos
Herrero - Rompe hechizos - 85 puntos

Ballesteros - 20 - Arma a dos manos y estandarte - 290 puntos
Barbas - 23 - Estandarte músico y escudo con runa de tozudo - 354 puntos

Gyro x 4 - 320 - puntos
Cañón - Forja - 145 puntos
Cañón - Forja y fuego - 150 puntos
Martis - 20 - Estandarte - 290 puntos

Cañón Órgano - +1 Precisión y fuego - 150 puntos
Dracos - 16 - Estandarte y músico , x2 lentitud - 310 puntos
Cañón Órgano - +1 Precisión - 145 puntos
Mi clásica lista que me ha dado torneos ( 2 generales y 2 absoluto)  y no han bajado de los 10 primeros SIEMPRE. Es una híbrida.  Puedes cambiar el segundo órgano por otro gyro y alguna chuchería o por otra máquina.
Pega duro y dispara duro, si todo se tuerce en CC tiene una pegada dura durante unos pocos turnos y es capaz de parar lo que sea  con los barbas durante al menos 2 turnos.

Capacidades

Estamos capacitados para enfrentarnos a cualquier ejército, nada de llorar. Tenemos cruces malos como un skaven con tempestad o un caótico muy rápido, pero aun así puedes ganar la partida si te esfuerzas y la suerte te respeta. Para mí no somos Tier1, pero estamos muy cerca  porque las difusas siguen siendo un hueso duro de roer para nosotros, PERO no cedemos tantos puntos sino arriesga.

Sobre 10 calificaría así a los enanos.

Potencia en cuerpo a cuerpo: 6. Buena HA y mucha fuerza con PP pero pegamos últimos, pocos Ataques y no repetimos para impactar siempre.
Potencia en disparó: 8 Mucha fuerza y versatilidad pero  pecamos de poca HP

Potencia en máquinas: 10. No hay mejores máquinas que las nuestras ni más fiables

Potencia en magia defensiva: 7. Doble comehechizos nos hace duros.

Potencia ofensiva general: 8. Disparamos bien y nos defendemos bien.

Potencia defensiva en general: 10. Enano tozudo y con mucha R, poco que añadir.

Movilidad: 6,  Gyros baratos, cargamos muy a menudo,

Dificultad en su manejo: 6. Si pones muchas máquinas de guerra puedes paliar no saber mover bien los gyros y las unidades de combate, son tozudos y a muy malas si te comes una carga mala aún aguantaras aunque perderás más enanos de lo normal. Los enanos perdonan errores.

Así que como media personal yo les pongo un 8. De lo único que podemos quejarnos es de que no tenemos muchas opciones y algunas unidades se parecen en función. Un yunke rúnico jugable y una magia para los herreros de algunos bufos mediocres les hubieran dado mucha vida.

 Conclusión Final

He resumido todo lo que he podido pero me ha quedado francamente largo. Lamento el tostón de leerme o escucharme hasta este punto. Postearé un link anexado con el video y algunos movimientos bastante básicos de uso de gyro para poder explotar todo su potencial. Recordad que los enanos están encasillados a un ejército de disparo y las veo venir, pero cargando ellos y aislando con los gyros los enanos levantan batallas con una increíble eficacia si los disparos os fallan no temáis a tiraros para el combate si os quedan suficientes gyrocopteros.

También quiero agradecer a los foreros habituales de Marcus beli que comentando y aportando ideas me han hecho posible ver opciones y posibilidades del codex, junto a Neufra por la guía de pasos e ideas! Un saludo cracks!

Divertíos y no os desaniméis si os dicen que es la era del elfo porque pocos elfos han llegado a merecer una nota en el libro de mis agravios! Salud Barbudos!!

3 comentarios:

  1. Pedazo de guía te has currado David! ! Ahora a por rl vídeo! !

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  2. Muy interesante, tras ver vuestros vídeos veo que tengo que echar mil partidas más para saber mover bien los gyro. He sacado un par de ideas interesantes, ahora que estamos retomando me toca contra vampiros, y me entra duda: tenía pensado utilizar la comehechizos en primer turno si veo que no tiene mucho hechicero para joderle la invocación de nehek, pero también me pica los que habitan bajo tierra (topos xD). Qué cojones, ya que te pregunto, a 2500 que consejos me darías?
    Un saludo, mira que no suelo comentar, pero con gente tan pro empieza a interesarme!

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